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Accepted Paper

The Multidimensional Status of Gamification in Japanese Language Teaching: A Systematic Literature Review and Syllabus Analysis  
Oya UZUN

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Paper long abstract

This study aims to determine the current multidimensional status of gamification within the field of Japanese Language Teaching (JLT). To achieve this objective, a Systematic Literature Review (SLR) was conducted, initially identifying 50 academic articles. Following the PRISMA protocol and applying specific inclusion and exclusion criteria, 6 core studies were selected for final analysis. The research methodology employed a dual-layer approach: a multifaceted analysis of academic literature followed by a document analysis of practical applications in higher education.

Data analysis was conducted through both quantitative and qualitative lenses. Quantitatively, word frequency analysis was performed using Voyant tools to identify prominent concepts in the JLT-gamification nexus. Qualitatively, content analysis was executed via MaxQDA to categorize theoretical trends. Furthermore, to assess the practical reflection of these theoretical findings, a document analysis of syllabi from Japanese language departments in Türkiye was conducted.

The findings reveal that while "essential" terms like Japanese, teaching, and game dominate the frequency analysis, terms such as ranking (番付), task (タスク) and motivation (動機) also frequently emerge. The content analysis identified two primary themes: “Learner Engagement and Motivation” and “Game-Based System Design”. The ten identified sub-themes (interest, engagement, immersion, motivation, task; gamification, game, design, technology, material) suggest that gamification in JLT is theoretically centered around learner experience within the classroom and structural design. On the other hand, the curriculum analysis of five undergraduate programs in Türkiye reveals that JLT curricula do not include any direct courses on gamification or gamified learning; rather, related topics are only briefly addressed within the broader educational context of courses such as Instructional Technologies.

In conclusion, this presentation indicates that gamification remains a peripheral subject in JLT from both academic and practical perspectives. This highlights the need for a more structured integration of gamification strategies to bridge the gap between emerging educational theories, instructional technologies, and field applications. In future research it would be beneficial to expand into other game based learning technologies to have a better understanding of the current state of this area.

Abstract in Japanese (if needed): 日本語教育におけるゲーミフィケーションの多面的現状:系統的文献レビューとシラバス分析 チャナッカレ・オンセキズ・マルト大学日本語教育学科 オヤ・ウズン 日本語教育におけるゲーミフィケーションの多面的現状:系統的文献レビューとシラバス分析 本研究は、日本語教育(JLT)におけるゲーミフィケーションの多面的な現状を明らかにすることを目的とする。PRISMAプロトコルに準拠した系統的文献レビュー(SLR)を実施し、50本の学術論文から厳密な採用・除外基準に基づき6本の主要論文を選定した。本研究では、学術文献の分析と高等教育機関における実践的応用の文書分析を組み合わせた二重層的アプローチを採用した。 データ分析は量的・質的の両面から行った。量的分析ではVoyant Toolsを用いた単語頻度分析により、JLTとゲーミフィケーションの接点における主要概念を抽出した。質的分析ではMAXQDAを用いた内容分析を行い、理論的動向を分類した。さらに、理論的知見の実践への反映状況を検討するため、トルコ国内の日本語関連学科におけるシラバス分析を実施した。 頻度分析の結果、「日本語」「教授法」「ゲーム」といった基本概念が多く確認されたほか、「番付」「タスク」「動機」などの語も顕著に見られた。内容分析では、「学習者の関与と動機付け」と「ゲームベースのシステム設計」という2つの主要テーマが特定され、計10のサブテーマ(興味、関与、没入、動機、タスク;ゲーミフィケーション、ゲーム、デザイン、技術、教材)が抽出された。これらは、JLTにおけるゲーミフィケーションの理論的焦点が、学習者体験と教育デザインに置かれていることを示している。 一方、トルコ国内5大学の日本語学科のシラバス分析では、本主題を直接扱う科目は確認されず、関連内容は「教育工学論」などの周辺的文脈に留まっていた。以上より、ゲーミフィケーションはJLTにおいて依然として周辺的な位置づけにあるといえる。しかし、語学教育や教育技術、AI活用の進展を踏まえると、今後は体系的で計画的な導入が求められる。現状理解のため、他のゲームを活用した学習技術の検討も有益である。
Contribution AJE002
Association of Japanese Language Education: 2
  Session 5 Saturday 29 August, 2026, -